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机器人学基础#

1 Lecture 2#

运动学 VS 动力学:运动学描述运动而不考虑力的来源

[!note] 记号假设 小写字母 pp 代表坐标,加粗字母 v\mathbf{v} 代表向量

运动信息可以用六维坐标 (Rsbs,tsbs)(R_{s\to b}^{s},\mathbf{t}_{s\to b}^{s}) 表示(三维是旋转,三维是平移)

p1s=Rsbsp1b+tsbsp_{1}^{s} = R_{s\to b}^{s}p_{1}^{b}+\mathbf{t}_{s\to b}^{s}

为了让它变为线性变换,我们考虑齐次坐标

x~:=(x1)R4,Tsbs=[Rsbstsbs01],x~s=Tsbsx~b\tilde{x} :=\begin{pmatrix} x \\ 1 \end{pmatrix}\in \mathbb{R}^{4}, T_{s\to b}^{s}= \begin{bmatrix} R_{s\to b}^{s} &\mathbf{t}_{s\to b}^{s} \\ 0 & 1 \end{bmatrix},\quad \tilde{x}^{s} = T_{s\to b}^{s}\tilde{x}^{b}

变换可以复合而且可逆

T131=T121T232,T212=(T121)1T_{1\to {3}}^{1}= T_{1\to {2}}^{1}T_{2\to {3}}^{2},\quad T_{2\to 1}^{2}=(T_{1\to{2}}^{1})^{-1}
  • Forward Kinematics:根据参数 θ\theta,计算 T=f(θ)T=f(\theta)
  • Inverse Kinematics:根据 T(θ)T(\theta) ,反解 θ\theta 。有可能无解,但是如果有解往往无穷多解,因为在设计自由度的时候我们会留出来一些冗余,以增加避障等灵活性

2 Leture 3#

旋转矩阵的性质

  • Rp=p\lVert Rp \rVert = \lVert p \rVert 保长度
  • Rp×Rq=R(p×q)Rp\times Rq =R (p\times q) 所以我们可以推出 RR=RR=I,det(R)=1R R^{\top} = R^{\top}R=I,\det(R)=1 在三维空间中,所有的刚体变换只有旋转和平移,没有手性变换(反射)。但是平移不是线性变换,所以要引入第四维形成齐次坐标。
SO(3)={RR3×3RR=RR=I,det(R)=1}SE(3)={(R,t)RSO(3),tR3}\begin{align} SO(3) &= \{ R \in \mathbb{R}^{3\times{3}}| R R^{\top} = R^{\top}R=I,\det(R)=1\} \\ SE(3) &= \{ (R,t)| R\in SO(3),t\in \mathbb{R}^{3}\} \end{align}

SO(3)SO(3) 里面的矩阵虽然是九个元素,但是其自由度只有 33 个,可以用 Euler Angle 来解释。

  • (Yaw-Pitch-Roll)的顺序
    • Yaw:绕着 zz
    • Pitch:绕着新 yyyy'
    • Roll:绕着新 xxyy''
  • 但是不是一一对应,同一个旋转矩阵可以有多个 Euler Angle 与之对应,三个变量不独立,万向节死锁插值如果碰到奇异点会乱飞 也可以用 Axis Angle 来表示,ω^\hat{\omega} 表示转轴单位向量,θ\theta 代表转动角度,但是只在 θ(0,π)\theta \in(0,\pi) 上的时候是一一对应的,一旦 θ=π\theta=\pi 就会出现一对多

四元数(Quaternion):真正我们经常使用的表示方法。

q=w+xi+yj+zki2=j2=k2=ijk=1ij=k=ji,jk=i=kj,ki=j=ik\begin{align} & q=w + x \mathbf{i}+y \mathbf{j}+z \mathbf{k} \\ & \mathbf{i}^{2}=\mathbf{j}^{2}=\mathbf{k}^{2}=\mathbf{i}\mathbf{j}\mathbf{k}=-1 \\ & \mathbf{i}\mathbf{j}=\mathbf{k}=-\mathbf{j}\mathbf{i},\mathbf{j}\mathbf{k}=\mathbf{i}=-\mathbf{k}\mathbf{j},\mathbf{k}\mathbf{i}=\mathbf{j}=-\mathbf{i}\mathbf{k} \end{align}

其中 ω\omega 为实部,v=(x,y,z)\vec{v}=(x,y,z) 为虚部 四元数乘法的性质:

  • 向量形式 (Vector form): q=(w,v)q = (w, \vec{v})
  • 乘法 (Product):
    • 对于 q1=(w1,v1)q_1 = (w_1, \vec{v}_1)q2=(w2,v2)q_2 = (w_2, \vec{v}_2)q1q2=(w1w2v1Tv2,w1v2+w2v1+v1×v2)q_1 q_2 = (w_1 w_2 - \vec{v}_1^T \vec{v}_2, w_1 \vec{v}_2 + w_2 \vec{v}_1 + \vec{v}_1 \times \vec{v}_2)
    • 不可交换 (Not commutable)(注意:v1×v2v2×v1\vec{v}_1 \times \vec{v}_2 \neq \vec{v}_2 \times \vec{v}_1
  • 共轭 (Conjugate): q=(w,v)q^* = (w, -\vec{v})
  • 范数 (Norm): q2=w2+vTv=qq=qq\| q \|^2 = w^2 + \vec{v}^T \vec{v} = q q^* = q^* q
  • 逆 (Inverse): q1:=qq2q^{-1} := \frac{q^*}{\| q \|^2} 所有模为 11 的四元数用来表示一个旋转,恰好有 33 个自由度。从 Axis Angle 可以直接转化为四元数 q=[cos(θ/2),sin(θ/2)ω^]q=[\cos(\theta / 2),\sin(\theta / 2)\hat{\omega}] 如何用四元数旋转
  • 首先延长 x\vec{x}x=(0,x)x = (0, \vec{x})
  • 然后共轭变换 x=qxq1x' = qxq^{-1} 四元数旋转可以直接复合:先 q1q_{1}q2q_{2} ,则相当于 q2q1q_{2}q_{1}

[! note] 坐标表示 注意不同引擎下坐标顺序不同,可能是 (w,x,y,z)(w,x,y,z)(x,y,z,w)(x,y,z,w)

S3\mathbb{S}^{3} 上的四元数之间的距离 <p,q>=arccos(pq)<p,q> = \arccos (p\cdot q),对应的旋转的夹角是 dist(p,q)=2arccos(pq)dist(p,q)=2\arccos(\lvert p\cdot q \rvert),所以在四元数上做插值等价于在 S3\mathbb{S}^{3} 上做插值

ψ=cos1(q0q1)q(t)=q0sin(1t)ψ+q1sintψsinψ\begin{align} \psi & =\cos ^{-1}(q_{0}\cdot q_{1} ) \\ q(t) & = \frac{q_{0}\sin(1-t)\psi+q_{1}\sin t\psi}{\sin \psi} \end{align}

球面上均匀分布的采样方法,可以高斯采样然后归一化

[!summary] Why Quaternions?

  • 尽量少的冗余,四个数就够用
  • 乘法更简单,每次乘法 16 个乘运算+12 个加运算
  • 数学性质
    • 旋转矩阵连乘会因为浮点数精度损失更多
    • 四元数正交化只要归一化就可以了

3 Lecture 4#

Motion Planning 可以转换为路径搜索问题:如何在无碰撞空间 CfreeC_{free} 里找到一条路径连接 qstartq_{start}qgoalq_{goal} ,不过该问题是在一个高维空间内的。

3.1 Collision Check#

由于维度过高,直接做搜索是不可能的。且如何确定一个 qq 是否属于 CfreeC_{free} 都是困难的,这个工作称之为 Collision Check

  • 我们通常使用球来做近似,因为它做碰撞检测更简单;但模拟情况下不碰撞不代表真实情况下不碰撞。碰撞十分致命,尤其对于灵巧手,没有力传感器做 Compliance ,非常容易坏。
  • 更精确的是凸凸碰撞测试(convex-convex collision check),对于非凸的形状,我们用尽量少的分解 Approximate Convex Decomposition (ACD):将其转化为凸凸碰撞

3.2 路径搜索#

Probabilistic Roadmap Method

  • 第一步在 CfreeC_{free} 里面做 sample,连接其中相邻的节点,连接起点终点,变成一个图
    • sample 的算法:rejection sampling,但是 uniform sample 可能导致忽视狭窄通道,所以我们考虑 Gaussian sample(最终会贴近障碍物边缘) 和 bridge sample(最终会贴近狭窄通道)
    • edge 的建立:对于每个点,只看最近的几个点就可以。这个过程是可以并行的。
  • 第二步做路径搜索,如 Dijkstra

RT-based 算法

  • RRT:绕着试试(exploration) 和贪婪前进(exploitation) 的结合
  • RRT-connect:从起点和终点同时开搜 为了路径平滑性,我们会引入 short cutting

从 path 到 trajectory:考虑每个点到达的时间——除了路径是否可能,我们还需要考虑 dynamics 上速度、加速度是否可能。

3.3 Control System#

controller:考虑如何从当前位置 sts_{t} 到达目标位置 s~t\tilde{s}_{t},可能会出现 over shoot 和 under shoot 以及外力干扰等,所以需要 closed-loop control

PD-controller P-term:只考虑和误差 proportion 相关,容易要么过冲要么太慢 D-term:考虑误差的导数,缓解了过冲 一般的操作是先调好 KpK_{p} ,然后再加大 KdK_{d} ,偶尔可能还会涉及到 KiK_{i} 对于多自由度系统的 PD control,由于关节之间是耦合的,所以我们是先分别调,合起来再调。

具身智能导论
https://astro-pure.js.org/blog/%E5%85%B7%E8%BA%AB%E6%99%BA%E8%83%BD%E5%AF%BC%E8%AE%BA
Author ADL
Published at March 28, 2026
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